에브리도쿠

스도쿠 규칙과 푸는 기법

에브리도쿠는 4×4부터 16×16까지 다섯 가지 크기의 스도쿠를 한곳에서 풉니다. 규칙은 모든 크기에서 같고, 판이 커질수록 숫자와 칸이 늘어날 뿐입니다.

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규칙은 하나뿐입니다

빈 칸을 채워서 모든 가로줄(행), 세로줄(열), 굵은 선으로 나뉜 박스에 숫자가 한 번씩만 들어가게 하면 됩니다. 9×9 판이라면 각 행·열·박스에 1부터 9까지가 하나씩 들어갑니다.

판 크기

크기마다 박스 모양과 쓰는 숫자가 다릅니다. 10 이상의 숫자는 한 칸에 한 글자로 보이도록 A부터 G까지(A=10, B=11 … G=16)로 씁니다. 설정에서 “10 이상을 숫자로”를 켜면 10~16 숫자로 바뀝니다.

크기박스쓰는 숫자난이도
4×42×21–4튜토리얼
6×62행×3열1–6쉬움, 보통
9×93×31–9쉬움, 보통, 어려움, 전문가
12×123행×4열1–9, A–C보통, 어려움
16×164×41–9, A–G보통, 어려움, 마스터

처음이라면 4×4 튜토리얼로 규칙을 익히고, 6×6을 거쳐 9×9로 넘어가면 자연스럽습니다. 12×12와 16×16은 한 판에 20분에서 한 시간 넘게 걸리는 긴 판입니다.

난이도는 어떻게 정하나

에브리도쿠는 난이도를 두 가지로 나눠 잡습니다.

모든 판은 미리 만들어 컴퓨터로 검사했습니다. 답이 하나뿐인지, 표시된 난이도의 기법이 정말 필요한지 확인한 판만 실었습니다. 크기와 난이도마다 5,000판이 있습니다(4×4는 1,000판).

기본 기법 네 가지

아래 기법은 힌트 버튼이 설명해 주는 순서이기도 합니다. 힌트를 한 번 누르면 이유를 보여 주고, 한 번 더 누르면 칸을 채웁니다.

1. 하나 남은 후보

파란 칸(1행 3열)을 봅니다. 같은 행에 1과 2가 있고, 같은 열에 4가 있습니다. 1, 2, 4가 모두 막혔으니 이 칸에 들어갈 수 있는 숫자는 3 하나뿐입니다.

한 칸을 기준으로, 그 칸과 같은 행·열·박스에 이미 있는 숫자를 지워 나가는 방법입니다. 하나만 남으면 그 숫자가 답입니다. 쉬운 판은 이 기법만으로 끝까지 풀립니다.

2. 유일한 자리

1행에 숫자 1이 들어갈 자리를 찾습니다. 빈 칸은 1열과 2열인데, 1열에는 이미 1이 있습니다(주황 칸). 그러니 1행의 1은 2열에만 들어갈 수 있습니다.

이번에는 숫자를 기준으로 봅니다. “이 행(또는 열, 박스)에서 숫자 1은 어디에 들어갈 수 있나?”를 묻고, 자리가 하나만 남으면 그 칸이 답입니다. 칸 하나에 후보가 여럿이어도 쓸 수 있어서, 보통 난이도부터 자주 필요합니다.

3. 몰린 후보

어떤 박스 안에서 숫자 5가 들어갈 수 있는 칸이 모두 한 줄(같은 행 또는 같은 열) 위에 있다고 해 봅시다. 그 박스의 5는 반드시 그 줄 어딘가에 들어갑니다. 그렇다면 같은 줄의 다른 박스 칸에서는 5를 후보에서 지울 수 있습니다. 바로 답이 나오지는 않지만, 후보를 줄여서 다음 수를 보이게 합니다. 어려움 난이도에서 필요합니다.

4. 짝 후보

한 행(또는 열, 박스) 안에서 두 칸의 후보가 똑같이 {2, 7} 두 개뿐이라면, 2와 7은 그 두 칸이 나눠 가집니다. 그러니 같은 줄의 다른 칸에서는 2와 7을 지울 수 있습니다. 이것도 후보를 줄이는 기법이고, 어려움 난이도에서 필요합니다.

에브리도쿠의 도구

오늘의 판과 친구와 겨루기

오늘의 판은 매일 세계시 자정에 새로 열리는 9×9 판 하나입니다. 같은 날에는 누구나 같은 판을 받습니다. 며칠 연속으로 풀었는지 세어 주고, 이번 달 달력에 푼 날을 표시합니다.

판을 다 풀면 친구에게 도전장 보내기로 같은 판과 내 기록을 링크 하나로 보낼 수 있습니다. 친구가 링크를 열면 같은 판이 열리고, 푸는 동안 시계 옆에 내 기록이 함께 보입니다.

처음 시작하는 분께

  1. 빈 칸이 적은 줄이나 박스부터 봅니다. 남은 숫자가 적을수록 자리가 빨리 정해집니다.
  2. 숫자 하나를 정해 판 전체를 훑어봅니다. “7은 어디에 더 들어가야 하지?” 숫자패드 아래의 작은 수가 그 숫자가 몇 개 남았는지 알려 줍니다.
  3. 막히면 메모를 씁니다. 후보를 적어 두면 짝 후보나 몰린 후보가 눈에 들어옵니다.
  4. 그래도 막히면 힌트를 한 번만 눌러 이유를 읽어 보세요. 다음 판에서는 같은 기법을 스스로 찾게 됩니다.

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