스도쿠 규칙과 푸는 기법
에브리도쿠는 4×4부터 16×16까지 다섯 가지 크기의 스도쿠를 한곳에서 풉니다. 규칙은 모든 크기에서 같고, 판이 커질수록 숫자와 칸이 늘어날 뿐입니다.
지금 바로 풀기 →규칙은 하나뿐입니다
빈 칸을 채워서 모든 가로줄(행), 세로줄(열), 굵은 선으로 나뉜 박스에 숫자가 한 번씩만 들어가게 하면 됩니다. 9×9 판이라면 각 행·열·박스에 1부터 9까지가 하나씩 들어갑니다.
- 처음부터 적혀 있는 숫자(주어진 숫자)는 바꿀 수 없습니다.
- 모든 판은 답이 하나뿐입니다. 찍지 않아도 논리만으로 끝까지 풀 수 있습니다.
- 계산은 필요 없습니다. 숫자는 그저 서로 다른 기호일 뿐입니다.
판 크기
크기마다 박스 모양과 쓰는 숫자가 다릅니다. 10 이상의 숫자는 한 칸에 한 글자로 보이도록 A부터 G까지(A=10, B=11 … G=16)로 씁니다. 설정에서 “10 이상을 숫자로”를 켜면 10~16 숫자로 바뀝니다.
| 크기 | 박스 | 쓰는 숫자 | 난이도 |
|---|---|---|---|
| 4×4 | 2×2 | 1–4 | 튜토리얼 |
| 6×6 | 2행×3열 | 1–6 | 쉬움, 보통 |
| 9×9 | 3×3 | 1–9 | 쉬움, 보통, 어려움, 전문가 |
| 12×12 | 3행×4열 | 1–9, A–C | 보통, 어려움 |
| 16×16 | 4×4 | 1–9, A–G | 보통, 어려움, 마스터 |
처음이라면 4×4 튜토리얼로 규칙을 익히고, 6×6을 거쳐 9×9로 넘어가면 자연스럽습니다. 12×12와 16×16은 한 판에 20분에서 한 시간 넘게 걸리는 긴 판입니다.
난이도는 어떻게 정하나
에브리도쿠는 난이도를 두 가지로 나눠 잡습니다.
- 빈 칸 수는 걸리는 시간을 정합니다. 빈 칸이 많을수록 오래 걸립니다.
- 필요한 기법은 어려움을 정합니다. 쉬운 판은 아래의 첫 번째 기법만으로 끝나고, 어려운 판은 후보를 지우는 기법까지 써야 합니다. 전문가와 마스터 판은 이 네 기법만으로는 막히는 지점이 있습니다.
모든 판은 미리 만들어 컴퓨터로 검사했습니다. 답이 하나뿐인지, 표시된 난이도의 기법이 정말 필요한지 확인한 판만 실었습니다. 크기와 난이도마다 5,000판이 있습니다(4×4는 1,000판).
기본 기법 네 가지
아래 기법은 힌트 버튼이 설명해 주는 순서이기도 합니다. 힌트를 한 번 누르면 이유를 보여 주고, 한 번 더 누르면 칸을 채웁니다.
1. 하나 남은 후보
한 칸을 기준으로, 그 칸과 같은 행·열·박스에 이미 있는 숫자를 지워 나가는 방법입니다. 하나만 남으면 그 숫자가 답입니다. 쉬운 판은 이 기법만으로 끝까지 풀립니다.
2. 유일한 자리
이번에는 숫자를 기준으로 봅니다. “이 행(또는 열, 박스)에서 숫자 1은 어디에 들어갈 수 있나?”를 묻고, 자리가 하나만 남으면 그 칸이 답입니다. 칸 하나에 후보가 여럿이어도 쓸 수 있어서, 보통 난이도부터 자주 필요합니다.
3. 몰린 후보
어떤 박스 안에서 숫자 5가 들어갈 수 있는 칸이 모두 한 줄(같은 행 또는 같은 열) 위에 있다고 해 봅시다. 그 박스의 5는 반드시 그 줄 어딘가에 들어갑니다. 그렇다면 같은 줄의 다른 박스 칸에서는 5를 후보에서 지울 수 있습니다. 바로 답이 나오지는 않지만, 후보를 줄여서 다음 수를 보이게 합니다. 어려움 난이도에서 필요합니다.
4. 짝 후보
한 행(또는 열, 박스) 안에서 두 칸의 후보가 똑같이 {2, 7} 두 개뿐이라면, 2와 7은 그 두 칸이 나눠 가집니다. 그러니 같은 줄의 다른 칸에서는 2와 7을 지울 수 있습니다. 이것도 후보를 줄이는 기법이고, 어려움 난이도에서 필요합니다.
에브리도쿠의 도구
- 메모: 메모를 켜고 숫자를 누르면 칸에 작은 후보로 적힙니다. 숫자를 넣으면 같은 행·열·박스의 메모는 저절로 지워집니다. 12×12와 16×16은 칸 안에 점으로 찍고, 적은 숫자는 판 옆(폰은 판 아래) 메모 줄에 크게 보여 줍니다.
- 자동 메모: 12×12와 16×16에서만 씁니다. 고른 칸 하나에 지금 가능한 후보를 채워 줍니다. 큰 판에서 후보를 일일이 적는 수고를 덜어 주지만, 판 전체를 채우지는 않아서 생각할 거리는 남습니다.
- 힌트: 판마다 3번. 다음에 둘 수 있는 칸과 그 이유를 설명합니다. 틀린 숫자가 있으면 먼저 알려 줍니다.
- 일시정지: 멈춘 동안은 판을 가립니다. 시계를 세워 두고 판을 볼 수 없게 해서 기록이 공정합니다.
- 이어 풀기: 숫자를 넣을 때마다 기기에 저장됩니다. 창을 닫았다 열어도 풀던 판을 이어서 풉니다.
- 키보드: 컴퓨터에서는 숫자 키(오른쪽 숫자 키패드 포함), 방향키, 백스페이스, 스페이스(메모 켜고 끄기)로 풀 수 있습니다.
오늘의 판과 친구와 겨루기
오늘의 판은 매일 세계시 자정에 새로 열리는 9×9 판 하나입니다. 같은 날에는 누구나 같은 판을 받습니다. 며칠 연속으로 풀었는지 세어 주고, 이번 달 달력에 푼 날을 표시합니다.
판을 다 풀면 친구에게 도전장 보내기로 같은 판과 내 기록을 링크 하나로 보낼 수 있습니다. 친구가 링크를 열면 같은 판이 열리고, 푸는 동안 시계 옆에 내 기록이 함께 보입니다.
처음 시작하는 분께
- 빈 칸이 적은 줄이나 박스부터 봅니다. 남은 숫자가 적을수록 자리가 빨리 정해집니다.
- 숫자 하나를 정해 판 전체를 훑어봅니다. “7은 어디에 더 들어가야 하지?” 숫자패드 아래의 작은 수가 그 숫자가 몇 개 남았는지 알려 줍니다.
- 막히면 메모를 씁니다. 후보를 적어 두면 짝 후보나 몰린 후보가 눈에 들어옵니다.
- 그래도 막히면 힌트를 한 번만 눌러 이유를 읽어 보세요. 다음 판에서는 같은 기법을 스스로 찾게 됩니다.